Brincadeiras Infantis

SAI DA CASA 


Material: fita crepe

Preparo: Marcar o chão com círculos ou X, feitos de fita crepe. Observar o número exato de participantes e marcar um a menos.

Desenvolvimento: Crianças espalhadas pela sala, cada uma em sua "casinha". Uma das crianças ficará sem "casinha". A um sinal do professor, a criança que ficou sem casinha diz em voz bem alta: "Empresta-me a tua casinha?". Todos os outros deverão responder: "Sim!" A seguir, trocam de casinhas, enquanto a criança sem casinha tentará ficar no lugar de alguém. A criança que ficar sem casinha deverá recitar um versículo, cantar um hino, ou contar uma história solicitada.

CAIXA DE OBJETOS



Material: Uma caixa grande enfeitada, objetos ( condizentes com o assunto da aula), duas vendas para os olhos.

Preparo: Colocar objetos referentes com o assunto a ser tratado. Dividir a turma em duas equipes e escolher um representante de cada uma e vendá-los.

Desenvolvimento: As crianças com os olhos vendados deverão ser conduzidos até a caixa onde pegarão um dos objetos aleatoriamente. Escolhidos os objetos, eles deverão tentar adivinhar o que é. Depois de descobertos os objetos, as equipes deverão verificar a que história os objetos se referem.

PESCARIA



Material: Fichas em formato de peixes, pincel atômico, varinhas com anzol, caixa de areia ou serragem.

Preparo: Recortar os peixes em papel cartão ou E.V.A. e escrever letras, palavras, ou colocar figuras em cada um. Deixar um orifício na boca dos peixinhos para que eles sejam pescados. Os peixes serão fincados na caixa de areia ou serragem.

Desenvolvimento: As crianças deverão pescar os peixes, ler o que está escrito neles e fazer o que se manda ( Nos peixes podem ter perguntas sobre a lição, nomes de personagens, de lugares, situações especiais, ou ainda, figuras para os pequenos.)



PASSA ANEL MUSICAL

Material: Uma argola pequena, perguntas e música.

Preparo: escrever diversas perguntas, enrolá-las e colocá-las uma de cada vez na argola.

Desenvolvimento: ao som da música uma criança vai passando o anel de mão em mão. Quando a música parar o anel deverá ser deixado nas mãos de alguém. A criança que recebeu o anel deverá ler e responder a pergunta.



ESTÁTUA
Material: Papéis com nomes de personagens bíblicos.

Preparo: Dispor os alunos em fila única no fundo da sala, de frente para o professor.

Desenvolvimento: Cada aluno receberá o nome de um personagem bíblico, que será sorteado. O professor chamará um dos personagens. O aluno, cujo personagem foi mencionado, deverá dar 3 passos para frente e dizer o seu nome. Caso o aluno demore em sair do lugar ou se disser o nome do personagem, deverá ficar em posição de estátua e permanecer assim, até que outro colega erre e permaneça no seu lugar.



QUEM SOU EU?

Material: Papel, caneta e caixa

Preparo: Enfeitar uma caixa.

Desenvolvimento: Os alunos deverão estar sentados em círculo. Cada aluno deverá escrever seu nome em um pedaço de papel e depositá-lo na caixa. O professor mistura bem os papéis; a seguir cada um retira um, fazendo uma descrição escrita do colega cujo nome ele tirou. A descrição deve ser bem curta. O professor pode estabelecer um tempo para a produção, avisando quando este tempo estiver quase esgotado. Recolhem-se todas as descrições que, a seguir, são lidas em voz alta. Atribuem-se pontos aos alunos que descobrirem o colega cuja descrição o professor está lendo.



TIP – TOP

Material: Nenhum.

Preparo: Alunos dispostos à vontade pela sala, de frente para o professor.

Desenvolvimento: O professor dará códigos para os alunos. Cada código indicará uma tarefa que eles deverão executar. Todos os alunos deverão memorizar estes códigos:

TIP = PULAR

TIP-TIP = BATER PALMAS

TIP-TOP = LEVANTAR

TOP = SENTAR

TOP-TOP = ABRAÇAR UM COLEGA

Após os alunos terem memorizado os códigos, o professor inicia a brincadeira falando um dos códigos e os alunos, rapidamente, deverão executar a tarefa referente ao código citado. Quem não acertar, ou demorar, sai da brincadeira.



BRINCADEIRAS DE DUPLA
Pisca/Rir
 A brincadeira de piscar é muito conhecida e simples. O método de brincar é o seguinte: Uma pessoa fica olhando sem parar para a outra, a primeira que piscar perde! Essas foi umas das brincadeiras usadas em programas de televisão, por exemplo, no programa da Xuxa.Essa brincadeira também pode ser adaptada para "quem rir primeiro". Lógico que cada um fica fazendo suas "palhaçadas".

Mímica
Brincar de mímica também é fácil. Uma pessoa faz a mímica de um assunto escolhido anteriormente. Pode ser objeto, animal, artista, enfim. A pessoa não pode falar nenhuma palavra e a outra deve acertar do que se trata. Normalmente, estipula-se um tempo limite para a pessoa acertar. O que torna a brincadeira mais engraçada.



Forca

Outra brincadeira também bastante conhecida. Essa usa papel e lápis. Escolhe-se um tema e quem está fazendo a brincadeira pensa em uma palavra que não pode ser revelada. Essa pessoa coloca no papel, vários traços, de forma que a quantidade de traços seja o mesmo número de letras que possui a palavra pensada. A outra pessoa deve adivinhar que palavra é essa. Do lado dos traços desenha-se uma forca. E a pessoa que vai adivinhar a palavra começa a "chutar" as letras. Por exemplo: "Tem a letra A?", se tiver, os "As" existentes na palavra deve ser colocado na ordem exata em que existem na palavra (Se o 'a' estiver na segunda e quarta letras da palavra, com em 'casa', deve ser colocado um 'a' em cima do segundo traço e outro em cima do quarto traço), se não tiver a letra 'a' na palavra, uma parte do corpo deve ser desenhada na forca (cabeça, depois, tronco, depois cada um dos braços e depois pernas). Lembre-se, cada erro corresponde a uma parte, para colocar os dois braços devem existir dois erros. A pessoa ganha se acertar a palavra e perde se o corpo for completado na forca.



Papel, Pedra e Tesoura
Essa brincadeira era usada no jogo Alex Kid. É uma brincadeira simplificada do "par ou ímpar", só que ao invés da pessoa escolher um número, ela escolhe tesoura (Representada pelo número feito com a mão), pedra (número zero - mão fechada) ou papel (Número cinco - mão aberta). Como saber quem ganha ou perde? A regra é essa: Tesoura corta papel, pedra quebra tesoura e papel envolve pedra! Normalmente essa brincadeira é decidida em melhor de três.



Lenga Lenga
Brincadeira famosíssima entre as meninas, não passa de uma versão feminina de "Pedra, papel e tesoura". Começa com a musicasinha: "Lenga lenga lagosta lagoê", no momento do "ê" final, a garota tem que colocar tesoura, pedra ou papel. Logo em seguida a música continua: "Lagosta é xxxxx, Lagosta Lagoê". Esse "xxxxx" é variável... Se a menina ganhar ela fala "Papa" no lugar de "xxxxx" e coloca a mão na altura do ombro, se perder fala "Nhênhê" e coloca a mão para baixo e se der empate coloca a mão na boca dizendo "ô ô" ao estilo dos indiozinhos. Como se pode ver.. O Lagoê vai continuando e a cada "ê", é feita uma nova escolha.



BRINCADEIRAS DE GRUPO
As brincadeiras de grupo são as mais numerosas (ainda bem), além de serem as que possuem os mais variados tipos (podendo até ser subdivididos): há brincadeiras de colaboração, competição, passatempo, as mais cultas, enfim, um enorme universo que desperta muitas habilidades nas crianças. Não existe uma brincadeiras melhor que as outras, isso varia de acordo com a afinidade da criança, mas o mais correto seria brincar todas!Muitos garotos gostavam de jogar bola de gude (também conhecida por bila), onde existem muitos métodos diferentes de brincar, outros preferiam soltar pipa (Também conhecida por raia, papagaio ou até mesmo faquetão  dependendo da região em que se está). Já as meninas não cansavam de pular elástico (Onde também há uma infinidade de maneiras para se brincar), rodar um bambolê pelo corpo, pular amarelinha, ou ainda ficar naquelas brincadeiras com músicas, como por exemplo: "Eu sou pobre pobre pobre de marre marre marre...", "Nós somos quatro, eu com as quatro, eu com essa, eu com aquela. Nós por cima, nós por baixo...", "An-do-le-ta, lê pê ti pê ti pê tá...", "Babaloo, babaloo da Califórnia, Califórnia é babaloo, eu só danço discoteca, discoteca do Chacrinha...", "Aranha caranguejeira, que bicha feia, mas é faceira. Levei ao médico para consultar..."; ou até mesmo nas brincadeiras com frases pré-formadas ao estilo de: "Um, Ana Mula! Dois, relô! Três, pulo holandês, um dois três! Quatro, tira retrato! (...)"

Então, sem mais demoras, vamos relatar as brincadeiras mais conhecidas entre a garotada!

Um, dois, três, dó, lá, si, meia e já!








Cabra-Cega
Também é um estilo de pega-pega, só que um pouco mais complicado. As regras são as mesmas de pega-pega, só que dessa vez o 'pegue' fica com os olhos vendados. Não é fácil fazer isso, o pegue precisa ficar bem atento a todos os sons!





Quatro Cantos
Essa brincadeira é interessante para quando tem-se exatamente cinco pessoas, é meio que restrita e pouco brincada, tem que ser em um local fechado (com quatro cantos) e ainda não ter móveis ocupando espaço, com em uma garagem vazia, por exemplo. Utiliza-se mais ou menos o mesmo seguinte esquema: uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.




Vivo-Morto / Sol-Chuva / Terra-Mar
Os três nome são referentes a uma mesma brincadeira. Bastante utilizada por palhaços em aniversários de crianças. É nada complicado, serve para todas as idades e só precisa de um 'orador'. os participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando. Então o orador fica gritando aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de vivo/sol os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar "morto/chuva" os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que só sobre um, que será o vencedor! No caso de Terra/Mar, a brincadeira funciona da mesma forma, só que uma linha deve ser traçada no chão (faz-se isso com um giz ou utilizando uma corda), então um lado é considerado a Terra e o outro é o Mar, os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar 'terra' ou 'mar', e os participantes ficam pulando de um lado pro outro da corda! Vale lembrar que o grito pode ser 'repetido', por exemplo: "terra, mar, mar , terra, terra ,terra..."



Descubra a Palavra / Sílabas
Grande parte das pessoas lembram dessa brincadeira que era utilizado no programa da Xuxa! E não é complicado! Uma pessoa é escolhida para descobrir qual é a palavra enquanto as outras se encarregam de escolher a palavra e formular a brincadeira. Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for "paralelo", essa palavra deve ser quebrada em suas quatro sílabas: 'pa-ra-le-lo', e pega-se quatro pessoas e cada pessoa fica encarregada de falar uma sílaba, quando derem um sinal, os quatro falam suas respectivas sílabas, simultaneamente, gerando um som misturado. O participante deve escutar esse som misturado por três vezes e descobrir qual é a palavra.



Telefone sem Fio
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta-se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido (sem deixar o restante do grupo escutar) do participante que está ao seu lado, e esse faz o mesmo com o participante seguinte até que a "frase" dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase levou, já que os participantes não podem repetir a frase, eles devem repassar aquilo que entendeu mesmo que não faça sentido.


Passa Anel
Essa brincadeira é bem simples, precisa apenas de um anel. O grupo fica posicionado formando uma fila, um ao lado do outro. Uma pessoa é escolhida para "passar o anel", ela deve colocar o anel entre de suas mãos (sua mãos devem estar em posição de reza). Todos devem colocar as mãos em posição de oração e então a pessoa que está passando o anel vai colocar suas mãos entres as mãos dos outros participantes, passando por um de cada vez, só que ele deve selecionar uma pessoa para disfarçadamente deixar o anel cair em suas mãos, a pessoa que passou a ter o anel deve permanecer calado, e o outro continua passando entre as mãos do restante para disfarçar, até chegar um momento que ela pára e escolhe alguém da fileira (que não esteja com o anel) e pergunta para esse alguém com quem ele acha que o anel está. Se acertar ele vai passar o anel, caso contrário repete e dessa vez pessoas diferentes são escolhidas.


Elefante Colorido
Uma brincadeira bem simples: alguém começa gritando a frase: "Elefante colorido", e o restante do grupo responde: "Que cor???", aí então o primeiro diz uma cor, e todos devem pegar em um objeto que possui a cor mencionada, o primeiro que conseguir pegar num objeto que contenha a cor vai "reger" a próxima partida.




Acerte a Música
Essa brincadeira não tem agitação, é uma brincadeira calma! Um dos participantes (participante A) deve pensar numa música e dessa música escolher uma palavra que tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes terão que começar a dizer músicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma música que o participante A pensou, vai comandar a próxima partida. Caso as músicas não seja a mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandará a próxima partida aquele que disse duas músicas primeiro!




Batata-Quente
A brincadeira da batata-quente é simples. Primeiro pega-se um objeto para ser a batata-quente, não precisa ser necessariamente uma batata, pode ser uma bola ou outro objeto. Tem-se também de escolher um "DJ", para ficar deixando uma música tocar, e parar num momento aleatório em que ele escolher. Daí forma-se um círculo com os participantes e enquanto a música vai tocando, um vai passando a "batata" para o outro, num momento o 'DJ' vai parar a música e quem estiver com a "batata-quente" na mão sai da roda. Isso vai continuando até sobrar uma única pessoa, a vencedora da partida!Existe também a versão "Batata-quente" sem música. Funciona com um bexiga (Bola de encher de aniversário), só que ao invés de colocar ar, coloca-se água dentro dela. Nesse método os participantes precisam ficar um pouco distantes um do outro. Aquele que deixar a bexiga estourar (ou cair no chão) sai do círculo. É evidente que serão necessárias várias bexigas. Essa versão é bem molhada! Perfeito para dia de piscina.



Dança da Cadeira
A dança da cadeira também ficou famosa pelo programa da Xuxa. É outro tipo de brincadeira "musicada". Precisa-se também de cadeiras/bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, serão necessárias nove cadeiras. As cadeiras são postas em círculo (Com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma música. Quando a música parar, todos devem sentar rapidamente. Como há uma cadeira a menos, um participante ficará em pé, esse é eliminado da rodada. Na rodada seguinte, uma cadeira deve ser retirada e repete-se o mesmo processo e assim sucessivamente, até ter-se apenas dois participantes e uma cadeira, dos dois últimos, o que sentar na cadeira vence!







JOIO E O TRIGO
Nesta página estão algumas idéias sobre a Parábola do Joio e do Trigo. Você pode escolher uma ou outra idéia para utilizar junto com a história ou para iniciar ou encerrar o tema.




Separando grãos:Para ver quão difícil é separar coisas semelhantes, traga um pacote de grãos misturados e peça as crianças para separarem em pilhas de acordo com o tamanho ou o tipo (você pode misturar: lentilha, ervilha, feijão, milho...).

Outra alternativa é trazer um pacote de chá matte (a granel) e perguntar às crianças se vêem alguma diferença. Depois, usando peneiras de vários tamanhos, ir peneirando o chá e perceber que há tamanhos diferentes no chá: de pedaços maiores a farelo fininho.



Quebra-cabeça:
Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo tempo, como um quebra-cabeça. Misture as peças dos dois desenhos e dê às crianças para que montem. No final as peças devem encaixar sem problemas, mas a imagem ou frase não irá fazer sentido.

Sugira às crianças que troquem peças entre os dois jogos para formar a imagem/frase certa.

Você pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar separar o joio do trigo, afinal eles são muito parecidos quando plantas novas, mas ao crescerem a diferença fica mais visível - assim como as crianças montaram uma imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peças certas.



Paladar:
Traga espigas de trigo maduras para mostrar; permita às crianças comerem grãos frescos de trigo.

Faça um pão usando trigo apenas, e outro misturando alguma erva amarga à massa (de preferência que não faça diferença visível) ou use trigo integral (escuro) em ambos para esconder a erva amarga, assim eles só saberão a diferença se experimentarem. Ofereça os pães às crianças e veja qual elas gostam mais.

Tome cuidado com a escolha da erva - que não seja tóxica, diurética ou medicinal; pergunte a um profissional (médico, nutricionista, homeopata). Também verifique se as crianças não tem alergia a glúten ou outro componente da receita.



Plantas e sementes:
Plante grãos de feijão num copo de vidro ou plástico. Coloque algodão ou papel toalha dentro de um pote de vidro ou plástico. Coloque o grão de feijão sobre o algodão e mantenha úmido. Observe a planta crescendo ao longo das semanas. Você pode plantar diferentes grãos e observar as diferenças.

Você pode decidir fazer um mês de histórias sobre plantas e sementes para acompanhar o crescimento da plantinha, por exemplo, a Parábola do Semeador e a do Grão de Mostarda ou histórias de Gênesis.



Preconceito racial:
A boa semente que Deus planta nos nossos corações não é visível através de cor, idade, sexo, etc... Para demonstrar isso você pode pedir às crianças que formem grupos:

1. de acordo com cor do cabelo;

2. de acordo com idade;

3. meninas de um lado, meninos do outro;

4. e para encerrar: quem acredita em Deus / participa da igreja.

Assim elas podem ver que Deus não faz distinções físicas, mas observa as características especiais que cada um tem dentro de si.



RECREAÇÃO E LAZER
PRESENTE SECRETO
 

–Os presentes devem ser colocados numa cesta ou sobre a mesa. Anotam-se os nomes dos participantes e coloca-se numa caixinha. Sorteia-se um a um e cada sorteado tem direito a escolher o que mais lhe agradar, sem abrir os presentes, mas quando escolher em definitivo poderá abri-lo. A primeira pessoa a fazer a escolha não terá direito a trocar o presente, mas a partir da Segunda, se achar que o da primeira é melhor que o que escolheu, tem direito a trocá-lo. E assim por diante. No final, a primeira pessoa que foi sorteada terá direito a escolher o presente que quiser. Recomenda-se caprichar na embalagem e usar a criatividade para impressionar as pessoas sobre o possível presente dentro da caixa.



AMIGO SURPRESA
Este tipo de amigo “oculto” é feito na hora da troca dos presentes. Os participantes levam um presente que sirva para ambos os sexos, cujo valor é estipulado anteriormente. Na hora, o nome de todos é anotado e colocado em uma caixa. Cada participante deve tirar um papel e ficará sabendo quem é o seu amigo. Esse tipo de amigo “oculto” é feito geralmente quando as pessoas não têm muito tempo para se reunir a fim de decidir sobre a brincadeira.





BATATA QUENTE
Todos em roda, sentados no chão ou em cadeiras, com um objeto na mão, vão passando e cantando a seguinte canção: “Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!” quando disser “queimou”, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda. “Ganha quem ficar por último” (grifo nosso).




FORMANDO GRUPOSTodos ficam em roda girando e cantando. O instrutor baterá palmas ou apitará e mostrará um cartão com um número. Se o número for quatro, por exemplo, as participantes saem da roda e formam grupos de quatro. Quem ficar fora dos grupos, sai. Os outros voltam para a roda, continua a brincadeira, formando grupos de três, de cinco, etc. até não poder formar mais grupos. Sempre quem ficar de fora sai da brincadeira.



PEIXINHOS E TUBARÕES (ADAPTADO)
“Deixar uma área neutra, onde os tubarões não poderão pegar os peixinhos”. Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e o dos tubarões. No momento em que trocar uma música baixa, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos que deverão voltar correndo para o local neutro.. o peixinho que for pego vira tubarão.




VIVO MORTO/ SOL-CHUVA/ TERRA-MAR
Os participantes formam uma fila, enquanto o orador fica na frente da fila olhando para todos e os observando. Então o orador fica gritando aleatoriamente “vivo” ou “morto”. No caso de “vivo/sol” os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar “morto/chuva” os participantes devem abaixar-se. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que sobre somente um, que será o vencedor. No caso de “terra/mar”, uma linha deve ser traçada no chão com giz ou corda, de um lado é “terra” e do outro é “mar”. Os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar “terra” ou “mar, e os participantes ficam pulando de um lado para o outro da corda ou da área demarcada.



CAÇA AO TESOURO
Montar um tesouro numa caixa contendo um conjunto de produtos úteis. Essa caixa vai ficar escondida e para que todos cheguem a ela, os participantes terão que seguir pistas deixadas por todo o espaço da atividade. Uma pista vai levar a outra e a última pista vai levar ao tesouro final. As pistas poder ser diretas com: o tesouro está na árvore X! ou vir em forma de provérbio, charada ou adivinhações. Ao final da atividade todos os participantes tentam encontrar o tesouro e quem o encontrar é o vencedor.



EMBRULHO
Escrever em pedaços de papel palavra que possam ser traduzidas em ações, gestos, mímicas. Cortam-se as letras e distribua-as aos participantes. Enumerar os pápeis com o mesmo para cada palavra. Dado o sinal, quem tiver o mesmo número se reune, forma a palavra e faz o ato.

INGREDIENTES PARA A FEIJOADA
Duas equipes. Cada uma receberá uma folha de papel e um lápis. Elas devem escrever na folha o maior número de pertences de uma feijoada. Vence a equipe que escrever em 5 minutos o maior número.




ESTOURANDO AS BOLAS -
Cada participante recebe um envelope fechado que contém uma bola de gás. Dada a ordem deverá abrir o envelope, tirar a bola, enche-la, amarrar e colocar na cadeira e sentar por cima para estourá-la. A que explodir primeiro será vencedora.

O MELHOR IMITADOR É uma brincadeira individual. Cada participante deverá obedecer as ordens do líder imitando 4 ações:

1 – Mastigar um chiclete imaginário.

2 – Cortar com os dedos imitando tesoura

3 – Levantar-se e assentar-se

4 – Fechar os olhos.

A graça consistirá que as ações se sobrepõem: enquanto ele mastiga, imita a tesoura, levanta e assenta com os olhos fechados. Ganhará o participante que for mais aplaudido.



REPETINDO FRASE
Todas as pessoas presentes podem participar. Cada pessoas deverá repetir a frase sob o comando de uma coordenadora. Esta irá acrescentando novas palavras a frase. Quem erra sai da brincadeira, ficando no final uma única vencedora.

Ex.: Primeira frase - “Este é o peito do pé de Cabral”, segunda frase - “Este é o cachorro que mordeu o peito do pé de Cabral”. E assim virão outras frase como” Este é o pau que matou o cachorro que mordeu o peito do pé de Cabral”; “Esta é a árvore que deu o pau, que matou o cachorro...” “Esta é a água que molhou a árvore que deu o pau...”; “Esta é a mina que deu a água que molhou a árvore...”;

“Este é pé solo que deu a mina que deu a água que molhou a árvore, que deu o pau, que matou o cachorro, que mordeu o peito do pé de Cabral”.


O QUE LEVO EM MINHA BOLSA
Participam todas as pessoas presentes

A coordenadora começará dizendo: - Em minha bolsa levo óculos e...

A primeira no seu lado direito repete “em minha bolsa levo óculos e dinheiro” (por exemplo). Assim cada participante repetirá a frase com as peças já mencionadas acrescentando outras. A pessoa que não souber o que já foi falado ou repetir o nome de uma peça já mencionada, sai do jogo.


BOLINHA SALTADORA
2 copos plásticos pequenos., 2 bolinhas de ping-pong. Dividir os participantes em 2 grupos. Entregar para cada grupo 1 copo e 1 bolinha. Dada a ordem para começar cada participante do grupo jogará a bolinha no chão e tentará pegá-lo com o copo. Vale só uma tentativa por participante. A equipe que conseguir jogar e pegar a bolinha o maior número de vezes será a vencedora.

SOMANDO AS TAMPAS
6 tampinhas de garrafa, 1 caixa de sapato. Em cada tampinha colocar um papel contendo um número determinado. A caixa deve ser colocada a certa distancia. Cada participante, por sua vez, deverá jogar as tampinhas procurando acertá-las nas caixas. No final do lançamento de cada participante, soma-se os pontos, a vitória será de quem obtiver o maior número de pontos.

APAGANDO A VELA-
Dividir os participantes em 2 grupos que devem permanecer em fila. A distância de 1 a 1,5m colocar uma vela acessa. Cada participante deverá tentar assoprar a vela com um só sopro. Quem acertar volta para o final da fila. Quem errar sai fora. Ganha o grupo que ficar com o maior número de participantes. São 2 velas, uma para cada grupo. Repetir a brincadeira 2 vezes.

TIGELA PREMIADA
Material – pedaços de fita colorida com um papel preso numa das extremidades. Uma tigela. Escrever as tarefas nos papéis presos nas fitas. Ex.: Ganharei um prêmio se cantar uma música de natal; Ganharei um prêmio se imitar um burro, etc. Colocar todas as fitas dentro da tigela com a extremidade livre para fora. Cada participante deverá tirar uma fita executar a tarefa para ganhar o presente.




Brincadeira legal -

Tomé onde está a sua fé?

Todo mundo já deve ter brincado de Detetive; uma brincadeira cujos personagens são: o assassino, o detetive e as vítimas.

Na brincadeira Tomé onde está a tua fé? Teremos novos personagens: Jesus, Tomé e os apóstolos. Esta é uma brincadeira para ilustrar a mensagem de fé transmitida na passagem bíblica de ToméMaterial: Tiras de papel e caneta

Escreva sobre um papel "Jesus", sobre outro "Tomé" e tantos "Apóstolos" quantos necessários para completar o número de crianças. Dobre os papeis e sorteie.

As crianças se colocam num círculo e Jesus deve discretamente piscar com um olho para qualquer das crianças, enquanto Tomé tenta descobrir qual criança é Jesus.

Jesus é sinal de vida nova, quando ele piscar, se a criança for um apóstolo deverá dizer:

- Jesus está presente e vivo no meio de nós!

Tomé não acredita que Jesus esteve presente no meio dos apóstolos porque não o vê, procura descobrir onde está Jesus.

Quando Tomé descobrir, ou pensar que descobriu, este indicará a pessoa dizendo:

- Mestre, é você mesmo?


Caso a criança que Tomé indicou seja um dos apóstolos, estão, quem estiver representando Jesus, manifesta-se dizendo:

- Tomé, onde está a sua fé???

ESPELHO
(Imitação) Crianças frente a frente, em círculo, imitarão todos os gestos e expressões do companheiro à sua frente. Depois, os papéis são trocados.

SIGA O CHEFE
Imitação – O chefe vai à frente, andando à vontade pulando obstáculos, parando, voltando rapidamente, sentando, enfim fazendo várias movimentações à vontade. Onde o chefe for, todos vão. Tudo o que o chefe fizer, os outros imitarão.

Sai do jogo quem não imitar certo.

ESTÁTUA
As crianças andam à vontade, sob o comando de uma delas. Quando esta disser “estátua”, todos ficarão imediatamente imóveis, imitando estátuas. As estátuas só poderão sair da imobilidade quando ouvirem do comando: “licença”. Sai do jogo quem se mover sem a ordem.

MORTO E VIVO
Jogadores dispersos. Um deles é designado para ser o perseguido. Ao sinal, todos saem em perseguição do destacado. Este, quando estiver perto de ser preso, gritará: “morto!”

A esta exclamação, todos imediatamente se deitam. No momento em que o perseguido que não parou de correr, grita: “Vivo”, todos levantam-se rapidamente e correm atrás do fugitivo.

O jogo termina com a prisão do perseguido, podendo prosseguir com a escolha de outro.





ENTROU SENTINDO CHEIRO DE...
Uma criança, de olhos vendados, irá adivinhar, pelo olfato, o que lhe for apresentado. Acertando, ganha palmas. Errando, escolhe outra para seu lugar. A classe pode ser dividida em 2 times: meninos e meninas.

SUGESTÕES PARA O MATERIAL
Desinfetante, desodorante, sabonete, uma fruta, pó de café, uma flor, esmalte de unhas, temperos como cravo e canela, etc.



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